LETTERATITUDINE di Massimo Maugeri » Lucca Comics & Games 2017 http://letteratitudine.blog.kataweb.it Un open-blog. un luogo d\'incontro virtuale tra scrittori, lettori, librai, critici, giornalisti e operatori culturali Sat, 11 Dec 2021 09:58:57 +0000 http://wordpress.org/?v=2.9.2 en hourly 1 LUMINA http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/14/lumina/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/14/lumina/#comments Tue, 14 Nov 2017 17:00:21 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7668 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017: pubblichiamo un ulteriore contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti

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Lumina. Una serie sperimentale nata nel mare del crowdfunding

## Una scommessa sul cartaceo che compete con il digitale su un piano inedito e con due primati assoluti. Lo studio creativo Tatai Lab ci presenta a Lucca Comics&Games la sua creatura più visionaria e audace##

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di Furio Detti

Lumina è un’avventura che pesca nell’immaginario visivo di oltre venti anni di cultura pop fantascientifica e fantastica, fra immaginario manga e fumetto di fantascienza/fantastico europeo (alla Moebius e alla Andreas, per intendersi). In Lumina si narrano il viaggio e la crescita di Kite e Miriam, fratello e sorella, nel cuore di uno dei pianeti più antichi dell’Universo. Amore fraterno, ecologia, rispetto per gli esseri viventi, sono i tempi portanti di questa storia nata dalla mente e dalle penne di **Emanuele TENDERINI** e **Linda CAVALLINI**, artisti di provata esperienza con una gran voglia di sperimentare nuove forme espressive e virtuosismi tecnici. Non solo, Lumina è anche un’opera d’arte quasi totale che abbraccia la performance musicale, con una colonna sonora espressamente dedicata e creata per il fumetto dal compositore Remo BALDI; una serie stampata con una tecnologia avveniristica; e un primato tutto italiano nel mondo crowdfunding. Ma lasciamo che ce ne parli direttamente uno dei due creatori, Emanuele Tenderini (foto in basso, ndr).

Emanuele Tenderini

LETTERATITUDINE – Parlaci di Lumina. Ti diciamo subito che non potevamo restare indifferenti di fronte alla qualità delle immagini e del colore delle vostre tavole, oltre che dal fatto che ci hanno ricordato il fumetto francobelga di Andreas – per la composizione grafica – e di Moebius per le risonanze di stile…
Linda CavalliniEmanuele Tenderini - Grazie di cuore, per i paragoni illustri. Sono lusingato anche se non merito tanto. Vi dirò di più: Lumina è un’opera da collezionare proprio a causa del colore e della sua stampa, ma procediamo con ordine. Io sono l’autore dell’ambiente visivo, degli sfondi (anche se chiamarli così è decisamente riduttivo) che ospitano i personaggi di quest’opera, disegnati da Linda Cavallini (foto accanto, ndr). Vengo da quindici anni di esperienza nella grafica e nel fumetto – e, in effetti, ho lavorato come colorista per editori d’oltralpe come Delcourt, Le Lombard, Soleil e altri; oltre che sulle testate bonelliane Tex, Dampyr e Dylan Dog e su altri progetti sia italiani che europei. A un certo punto mi sono detto “Perché non lavorare per me stesso? Fare qualcosa di tutto mio, o perlomeno qualcosa che non fosse una collaborazione con grandi editori?” Così con Linda è nato il progetto Lumina. Linda è stata insegnante d’arte a scuola, prima di lanciarsi nel mondo dell’illustrazione e del fumetto. Cosa che fa da anni con grande successo. È proprio con il lavoro di squadra che abbiamo segnato già un primato nel settore: Lumina è stato il primo fumetto italiano finanziato con la metodologia del crowdfunding a raggiungere il “goal” di 60.000 euro sulla piattaforma Indiegogo. Questo ci ha permesso di poter sperimentare al massimo per creare esattamente quello che volevamo, una forma d’arte tecnologica e innovativa.

LETT. – Vale a dire?
LůminaET – Essere a oggi l’unico fumetto al mondo – ripeto, l’unico al mondo – capace di competere per profondità colore, sfumature e luminosità quasi con i monitor a alta risoluzione. Per questo ci siamo affidati a **Fontegrafica**, l’unica tipografia italiana che lavora con la tecnologia innovativa della multicromia. Una tipografia che ha per clienti la Ferrari e altre grandi case di lusso, automobilistiche e non. La multicromia è un metodo di stampa innovativo che permette di ottenere sfumature per numero e qualità assolutamente più estese dei normali colori pantone e della stampa CYMK. Perché volevamo che Lumina fosse come un videogioco o un’opera di videoarte dirompente, vibrante di emozione e luce. Non solo, anche la risoluzione su carta è da HD, perchè Lumina è stampato su 100 linee contro le normali 60 di tutti gli altri fumetti. E questo è stato il secondo primato del nostro studio, TataiLab. Non solo, quindi, un libro di intrattenimento Sci-Fi, ma un vero e proprio oggetto da collezione, unico al mondo. Ti dico solo che quando il volume è uscito dalle macchine il direttore tecnico della tipografia aveva le lacrime agli occhi perché non immaginava che fosse possibile realizzare un fumetto in questo modo oltre a dei cataloghi e foto commerciali.

LETT. – Questo è già molto in termini tecnici, ma, che cosa volete ottenere in termini creativi?
ET – Spingerci oltre i nostri limiti, ma anche creare una storia avvincente, ricca, piena di emozioni, degna di una grande saga videoludica. In omaggio come avete detto ai grandi nomi del fumetto fantasy/fantascienza. Volevamo che l’estetica del videogame abbracciasse il patrimonio immaginario della fantascienza e fantastico a fumetti. La componente estetica e visiva deve servire alla storia e viceversa per creare dal niente un intero universo coerente e vitale. Forse ci siamo riusciti, almeno spero.

LETT. – Perché non avete pensato al digitale?
ET – Ci avevo pensato esattamente quindici anni fa, ma le cose che volevo realizzare, graficamente parlando, non incontravano una tecnologia abbastanza “portante”, ossia inciampavano nel grosso limite della memoria dei supporti poiché il fumetto digitale stava muovendo all’epoca i primi passi, o poco più. L’esperienza non era abbastanza fluida e accattivante – almeno secondo quello che desideravo realizzare. Inoltre sette anni fa ho fondato una società per produrre un fumetto che simulasse il 3D col metodo parallasse; poi la cosa non ha avuto seguito e sono tornato al cartaceo. Facendo un nuovo passo avanti.  Oltretutto il calore da parte di chi ci ha finanziato online ci ha consentito di spingerci ancora oltre il fumetto.

LETT. – In che senso?
Associata al libro, esiste anche una colonna sonora originale, composta da Remo Baldi e suonata dall’orchesta sinfonica della Macedonia Radio Symphonic Orchestra, la stessa del videogioco Journey per Playstation. L’obiettivo è portare il lettore a godere in modo polisensoriale di questa esperienza immaginaria.

LETT. – Beh, trovare 60mila euro nel mare del Web è come aver beccato l’Isola del Tesoro…
ET – Tutto grazie al sostegno di una rete di appassionati che cercano fumetti di qualità, all’altezza dei loro più ambiziosi sogni. Lumina è già al suo quarto volume (Lumina 1 e 2 più i volumi World of Lumina 1 e 2), quindi l’avventura evidentemente incontra il favore di un pubblico che cresce ancora. E di questo non siamo che infinitamente grati per la fiducia e l’entusiasmo che ci trasmettono i lettori, in uno scambio continuo di emozioni.

LETT. – A tale riguardo, che cosa volete ottenere in termini emozionali da Lumina?
ET – Lumina rappresenta un viaggio su vari livelli: ci sono i protagonisti, che trainano le vicende con le loro personalità e le loro azioni; ci sono gli autori, che spingono sulla tecnica, sulla costruzione dello scheletro narrativo, sull’architettura di un world building ambizioso, e ci sono i lettori che vivono l’evoluzione del progetto, sia in termini di storia che di prodotto. Un viaggio, quindi, da godersi senza pensare alla meta. Anche attraverso la colonna sonora originale, se riuscissimo ad abbracciare i nostri lettori per tutti gli anni di sviluppo del progetto, e coccolarli facendo provare sulla loro pelle una reale percezione del mondo che stiamo creando, avremo raggiunto il nostro obiettivo.

LETT. – Non c’è viaggio senza un po’ di rimpianti. Errori che avete fatto e che non rifareste e punti di forza che non sospettavate ma che vi hanno sopreso in termini di gradimento del volume?
ET – Lumina è stato pianificato con grande precisione, una sola variabile non è sotto il nostro controllo: la maturazione del nostro stile. Non possiamo prevedere come muterà la nostra tecnica man mano che progrediamo nello sviluppo dell’idea; è naturale, più si disegna più si impara a disegnare, per cui nemmeno da questo punto di vista si può parlare di “errore”, anche se avremmo già ora la necessità di riprendere in mano certe vignette per aggiornarle secondo una visione più matura del nostro stile. Per cui niente errori: ma solo scommesse da vincere o perdere, ma sempre andando avanti dritti per la propria strada che si era già tracciata in termini progettuali. Sui punti di forza che non ci aspettavamo? La fascinazione del lettore verso la storia che abbiamo scritto: noi abbiamo puntato sempre molto sull’aspetto estetico, cercando di usarlo come veicolo emozionale per avvolgere il lettore nell’esperienza del nostro libro, ma abbiamo fin da subito (con enorme sorpresa, appunto) capito che chi si avvicina al nostro mondo lo assorbe immediatamente anche sotto il punto di vista della storia, al livello che esistono già dei veri e propri “evangelist” che conoscono l’universo di Lumina e le sue regole (quasi) meglio di noi!

LETT. – Quale futuro per i fumetti sperimentali? Lavoro di team, finanziamenti collettivi, mixed media? O pensate che la partita si giocherà ancora sulla vecchia carta stampata e sul passaparola dei fan?
ET – La carta non è morta, anzi, la tipografia che stampa Lumina (Fontegrafica) ci ha fortemente dimostrato che la tecnologia della carta stampata è in piena evoluzione, e che i risultati che si possono ottenere sono assolutamente concorrenziali con qualsiasi altro media di intrattenimento. La partita si giocherà nello specifico rapporto tra autori e pubblico, è in quell’anello della catena, l’affetto degli uni per gli altri, che si consoliderà l’esperienza della lettura di un’opera.

LETT. – Un’ultima domanda per i nostri lettori: vi è mai successo che la perizia tecnica nel disegno/illustrazione ostacolasse il flusso creativo?
ET – Assolutamente no, il flusso creativo è spinto dalla perizia tecnica. Più ne conosci le regole della grammatica, più un linguaggio si fa profondo e articolato. È nell’analfabetismo tecnico che emergono i limiti che ostacolano la creatività.

Prologue, page 1

Prologue, page 2

Prologue, page 3

Prologue, page 4

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STORIA DELLA MUSICA LEGGERA ITALIANA illustrata http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/09/storia-della-musica-leggera-italiana-illustrata/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/09/storia-della-musica-leggera-italiana-illustrata/#comments Thu, 09 Nov 2017 17:00:41 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7664 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017: pubblichiamo un ulteriore contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti

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# Guardare i cantautori negli occhi #
## Vincenzo Giordano, cosentino, illustra con precisione fotorealistica i grandi della musica leggera italiana ##

di Furio Detti

Per Letteratitudine abbiamo intervistato, al volo, mentre disegnava, il cosentino Vincenzo GIORDANO, che per Nicola Pesce Editore ha raccontato la storia della musica leggera italiana. Dopo la Storia del Rock a Fumetti e la Storia del Metal a Fumetti, passando per il recentissimo Storia del Pop a Fumetti, ecco il quarto volume di una serie che ha venduto decine di migliaia di copie! Semplici biografie illustrate dei più grandi artisti che hanno fatto la storia della musica italiana: da Lucio Battisti e Mina a Franco Battiato ed Antonello Venditti, da Gino Paoli a Claudio Baglioni, da Lucio Dalla e Piero Pelù a Ornella Vanoni e Pino Daniele. 40 biografie a fumetti, con il tratto realistico dell’autore cosentino Vincenzo Giordano.

COVER Storia della Musica LeggeraLETT. - **Come è nata l’idea di raccontare la musica leggera italiana?**
VG – In realtà questo lavoro è la naturale prosecuzione dei volumi che Nicola Pesce Editore ha dedicato al mondo delle sette note. La “Storia del Metal a fumetti”, “La Storia del Rock a fumetti” e la “Storia del Pop a fumetti” sono stati i precedenti, oltre alle monografie in catalogo sui singoli artisti. Ecco che non poteva mancare la banda del pop nazionale, da Mina a Battisti, da Vasco a Zucchero. Io all’Art Festivl del 2016 ho sottoposto il mio portfolio, per lo più fantascienza, all’editore, che mi ha affidato l’incarico di fare non un fumetto ma una storia illustrata, come vedete.

LETT. - **Che significa trasferire il mondo della musica – emozioni, sentimenti, ambienti, comunità di fan, sensazioni e storie – in un volume illustrato?**
VG – Ho cercato un approccio empatico, olistico. Sono partito dallo studio iconografico degli artisti, concentrandomi sul loro sguardo, per cominciare, li ho un po’ “guardati negli occhi” attraverso le centinaia di foto disponibili e quindi ho cercato di allargare questa visuale al loro immaginario artistico, ai testi e allo stile della loro opera. Certo non è un lavoro facile. Io ci ho provato. Mi ha anche aiutato ascoltare e riascoltare i loro successi, mentre lavoravo; se desideri ritrovare un’atmosfera che non c’è più (almeno per alcuni artisti) devi per forza affidarti all’immaginazione. Per altri autori viventi e in voga – prendi Vasco e Zucchero – il lavoro è stato leggermente diverso. Tutto sta comunque nel catturare i momenti iconici della loro carriera e condensarli in una o due pagine con testo.

LETT. - **Come hai lavorato tecnicamente parlando? Hai avuto problemi nel reperire la documentazione, il materiale?**
VG – Qui sta il punto dolente. Per il mio stile fotorealistico ho avuto bisogno di immagini a medio/grande formato che specialmente per alcuni artisti, come la Mina dei primi anni, era datato e disponibile come scansione sfocata di minuti ritagli di giornale. Impossibile cavarci qualcosa di concreto, da simili francobolli. Non mi sono spinto al’estremo nel dettaglio, tant’è che ho lavorato a matita anche per ottimizzare i tempi di consegna e sul formato A4 o simile; se avessi deciso di lavorare su formati più ampi per poi ridurli ci avrei messo una vita! Mi sono affidato anche a ricerche su Google e ho attinto anche alle copertine dei dischi e al materiale pubblicitario, ovviamente. Poi questo sistema di lavoro mi ha permesso di lavorare come se disegnassi direttamente sul volume finito: sapevo esattamente quanto spazio riservare al testo e quindi la composizione è risultata molto rapida e agevole, nonostante il piccolo formato.

LETT. - **C’è stato un autore che ti a creato “problemi” creativamente parlando, nel raccontarlo?**
VG – [Ride] Non farò nomi, ma ti dirò che l’autore che mi piace meno mi ha anche fatto più faticare nel disegno. Lascio ai lettori il piacere di indovinare chi sia.

LETT. - **Da illustratore dove ti ispiri?**
VG – Da tutto, ma la mia passione sono i film, le singole inquadrature del cinema e della fotografia, che sono pane visivo per artisti che lavorano come amo lavorare io. Cerco sempre il dettaglio e cerco di capire come un gioco di luci e ombre possa svelare il carattere del personaggio o della situazione. Devi cogliere il momento, come si dice.

LETT. - **Per quanto riguarda il cinema, da illustratore e appassionato, non trovi che ci sia un deterioramento della qualità esecutiva e la scomparsa dell’illustrazione classica?**
VG – Certamente. La quasi totalità di quello che vedi in giro è un fotocollage di più immagini; raramente ci si affida a un disegnatore/illustratore per creare una scena e una composizione assolutamente inedita. Purtroppo anche il colore ne risente e si punta forse troppo e troppo spesso all’effetto visivo gratuito, strumentale, che non serve a raccontare quanto a colpire occhi sempre più distratti e vittime dell’indigestione visiva. Quando non si lavora oppressi dalle scadenze sempre più frenetiche, che forzano anche grafici e artisti altrimenti validi a ricadere nei cliché. In questo sono felice che NPE abbia scelto di restare in parte nella tradizione con questi volumi.

LETT. - **Grazie di cuore per questa passione nel raccontare la musica italiana.**
VG – Grazie mille anche a voi.

Storia della Musica Leggera Italiana Illustrata
Collana: Music & Comics
Numero in Collana: 9
ISBN: 978-88-94818-26-0
Autore: Vincenzo Giordano
Formato: 1 volume 21×30 cm, Brossurato in bianco e nero, 80 pg.
Prezzo: 9,90 euro
Editore: Edizioni NPE
Presentato in Anteprima a Lucca Comics and Games 2017
Data di uscita in libreria di varia e fumetteria: 23 novembre 2017

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LUNA DEL MATTINO di Francesco Cattani http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/07/luna-del-mattino-di-francesco-cattani/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/07/luna-del-mattino-di-francesco-cattani/#comments Tue, 07 Nov 2017 17:30:50 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7662 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017: pubblichiamo il secondo contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti- Fotocredits:  Coconino (pagina FB)

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# Alienazione, non alieni, sulla Luna di Cattani#
## La nuova graphic novel di Francesco CATTANI per Coconino Press-Fandango. Una storia di formazione e adulti che non crescono, presentata come novità a Lucca Comics&Games 2017 ##

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(LUCCA 04 novembre 2017) – Francesco CATTANI, classe 1980, bolognese, ha vinto a Napoli Comicon il premio Micheluzzi per la storia breve (2008) e il premio Nuove Strade (2010). Ha esordito nella graphic novel con *Barcazza*, edito da Canicola e tradotto poi in francese e castigliano. Ci dedica un’intervista molto meditata, con una poesia che sopravvive nonostante la rabbia e il dolore di crescere patito dai suoi personaggi. Parlando anche di Pazienza e delle grandi storie del Novecento.

LETT. **Per cominciare ci ha colpito molto il fatto che tu nella novità che presenti a Lucca, “Luna del Mattino”, sembri raccontare una storia su due se non tre piani narrativi. Il primo è quello dell’urbanizzazione umana, della confusione, del disagio; il secondo quello di una natura che, benché disturbata, offesa, ferita, va e viene, fa capolino fra le pieghe della storia sembrando ignorare del tutto i drammi dei tuoi personaggi; come nella figura dell’anatra coi suoi pulcini la quale ritorna di volta in volta (oltre che nella copertina) quasi come se nulla la toccasse davvero. È una chiave di lettura corretta?**
FC – Hai detto bene. Questa natura è il residuo dell’alienazione narrata nel libro, è forse l’unico momento di riposo che possiamo concederci nonostante il maltrattamento degli ambienti e dei momenti – e gli animali come l’anatra e altri ne sono il segno, così come altre visioni del fumetto. Non si capisce bene se tutto questo sia causa o conseguenza di questa alienazione, forse una fuga nel sogno. Che è rappresentata dalle sequenze oniriche, dalle visioni del protagonista.

LETT. - **Che storia è in sostanza questa di “Luna del Mattino”?**
FC – In realtà diciamo che questa è la storia di un personaggio che crescendo cerca di affermare il suo spazio, come succede a ognuno di noi. Un tema classico, però calato in un presente, quello delle nostre città, in cui gli adulti si comportano come bambini. Questo è già un aspetto entrato nella struttura della società, anzi stiamo vivendo le conseguenze delle conseguenze di un mondo di adulti i quali, comportandosi da bambini, hanno avuto una generazione di persone come loro, o ancora meno responsabili. L’ambiente ne risulta distonico, corrotto, e fa da cornice all’innocenza “animale” del bambino che cresce e che, come questa paperella coi cuccioli, si trova in un contesto degradato. Un contesto non fondamentalmente negativo, piuttosto è uno scenario che si pone di fronte a noi e ai protagonisti come un dato di fatto. C’è anche l’aspetto istintuale dello scontro fra crescita e realtà. Luna del Mattino è la storia di cinque personaggi che alla fine si incontrano nell’avventura conclusiva, che non sveliamo, ma che ha la sua quota di dramma. Vediamo le loro vite private che per caso fortuito finiscono in una specie di avventura urbana, spiazzante. La conclusione di questa avventura, pur vissuta in chiave onirica dal protagonista, è l’entrata nell’età adulta. Le visioni oniriche di cui parlo sono proprio la narrazione mentale di questa esperienza così umana e universale.

LETT. - **Il titolo è bello, estremamente poetico, e contrasta con la storia, come mai?**
FC – Esattamente questo. Avrei potuto chiamare “Rabbia” questa storia ma… io, come altri, attraverso la divulgazione scientifica, se pur da non scienziato, mi sono reso conto che esistono degli spazi fisici, siderali. Un altro tema antico: il posto che l’uomo occupa nell’universo. Siamo perduti, infinitamente piccoli nella vastità, o siamo immensi quando prendiamo coscienza, per esempio, dell’infinito? Ecco che mi è venuto in mente di raccontare un momento di alienazione di uno dei personaggi, che fa il magazziniere all’IKEA, e che parla con un collega durante una pausa, la sigaretta, da un lavoro che non ama. Il collega, appassionato di astronomia, gli parla della luna e di come si sia formata. Da qui il titolo: la Luna si vede in modo speciale non nella sua cornice naturale, la notte, ma nelle prime ore del mattino, anche all’alba. Un momento marginale ma catartico. Ecco che questa luna è ugualmente una tregua dall’alienazione di vite che tentano di trovare risposte e un respiro più ampio.

LETT. - **All’inizio, leggendo il tuo libro, ci vedevo del pessimismo. Impressione che poi è cambiata. Ma, pensando alla tua formazione a Bologna, non ho fatto a meno di pensare a Andrea Pazienza e alla violenza delle sue storie; violenza che ritorna anche qui e forse finisci col chiederti ‘Ma non è cambiato nulla in tutto questo tempo?’ Cosa è rimasto fra quelle storie di Andrea e le tue, ovviamente diverse…?**
FC – Certamente c’è un legame con i personaggi di Andrea, specialmente la rabbia ingiustificata, o apparentemente ingiustificata, che scuote i personaggi. La differenza fra le mie storie e quelle di Pazienza – che considero un autore fondamentale, straordinario – è che la storia si svincola dalla costruzione a episodi delle storie di Pazienza, basate su una logica più teatrale. Io ho cercato di raccontare l’incidentale incontro fra le vite scollegate e alla deriva di queste persone disperse nell’imprevisto, i personaggi di Pazienza sono lì perché devono esserci assolutamente. A me interessava rendere il senso dell’imprevisto che può accadere fra persone abbandonate a se stesse.

LETT.- **Il premio Micheluzzi, che hai vinto, ce ne vuoi parlare?**
FC – La storia che ha vinto era il primo capitolo di *Barcazza*, poi pubblicata da Canicola Edizioni. Lì ho raccontato i contrasti sociali fra i membri di questo paese, in un momento di vacanza, la vita su un gommone. Mi piace descrivere gli aspetti legati alla classe sociale e l’alienazione che ne deriva ugualmente. Ci sono contrasti nella microsocietà dei vacanzieri, così come nel grande mondo. Forse in modo più amplificato tutto quello che ho raccontato in *Barcazza* è tornato amplificandosi nel tempo e oggi è molto più forte. Oggi i piani e la distanza sociale tra le persone si sono ulteriormente divaricati, purtroppo.

LETT. - **Abbiamo pensato a livello narrativo al fumetto francese, leggendoti, per esempio a “Povere Nullità” di BARU-PELOT, tolta la loro crudele ironia; c’è qualche tuo collegamento e con quali autori d’oltralpe a livello più di sceneggiatura che di grafica, poiché possiedi già uno stile caratteristico?**
FC – Non conoscevo quest’opera. Come fumetto è difficile trovare dei riferimenti. Ma a livello di narrazione mi piacciono Pasolini, Salinger, Cormac McCarthy. C’è realismo, conflitto, ma anche poesia.

LETT. - **Progetti per il futuro?**
FC – Ho molte opzioni aperte. Sto pensando a storie differenti, forse meno realistiche e quotidiane, ma più avventurose, forse storie di guerra anche con animali antropomorfi. Non dico di più ma sto lavorando già su più binari con storie molto differenti da questa e fra loro…

LETT. - **Se tu potessi andare avanti di cinquanta anni nel tempo e tornare a rimproverarti un errore che hai fatto, quale sarebbe, nel fare fumetti?**
FC – Avere fretta.

LETT. - **Concordiamo. A proposito: quanto ci hai messo a fare Luna del Mattino?**
FC – La prima parte mi ha impegnato per un paio d’anni, molto dilatata; l’ultima parte mi ha chiesto solo un anno. E non è stato l’unico lavoro che ho fatto.

LETT. - **Grazie davvero, a te a Coconino-Fandango, a Luca Baldazzi per l’ufficio stampa C-F. Complimenti ancora.**
FC – Grazie a voi, sicuramente. A presto.

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INCONTRO CON ROBERT KIRKMAN di “The Walking Dead” http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/05/incontro-con-robert-kirkman/ http://letteratitudine.blog.kataweb.it/2017/11/05/incontro-con-robert-kirkman/#comments Sun, 05 Nov 2017 19:21:35 +0000 Massimo Maugeri http://letteratitudine.blog.kataweb.it/?p=7657 https://www.luccacomicsandgames.com/fileadmin/user_upload/Lucca_Comics___Games_2017_Poster.jpgLucca Comics & Games 2017 : pubblichiamo il primo contributo – da Lucca – del nostro inviato Furio Detti, collaboratore di Letteratitudine nell’ambito della rubrica “Graphic Novel e Fumetti (photo credits dello stesso Furio Detti).

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ROMERO MENO DISPERATO DI ME

Robert Kirkman (Oblivion Song, Invincible, The Walking Dead) si racconta per la prima volta italiana a Lucca Comics&Games “Heroes” 2017

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di Furio Detti

(LUCCA 3 novembre 2017)Robert Kirkman, fumettista, sceneggiatore e autore di “The Walking Dead” è per la prima volta in Italia a Lucca Comics&Games “Heroes” 2017, con le domande di Letteratitudine e altri al Press Caffé. Kirkman, fumettista e sceneggiatore, non solo autore dell’acclamato fenomeno “The Walking Dead” ma popolare con serie come Invincible, Oblivion Song (con l’italiano Lorenzo De Felici) risponde alle domande di un pubblico di professionisti assetati di novità: parla di Romero, della famiglia e dei prossimi progetti multimediali.

Kirkman - Lucca Comics & Games 2017

**”Heroes”, Eroi, è il tema di Lucca Comics and Games 2017. Come intende gli eroi Kirkman?**
Per me un eroe è chi è disposto a uscire dalla sua “confort zone” per fare qualcosa di buono, qualcosa per gli altri. La cosa più importante in ciò è l’elemento del sacrificio. Devi sacrificare qualcosa di te, o di tuo per gli altri; è questo che rende eroico un gesto. Quando un personaggio si trova a suo agio, nel momento in cui lascia questa zona di sicurezza può trasformarsi in un eroe.

L’eroe nei fumetti statunitensi e nel genere è sempre slegato dalla famiglia; nel tuo caso invece no: da cosa nasce questa cosa?
Credo che sia effettivamente un tema interessante da esplorare proprio perché gli altri sceneggiatori evitano spesso il tema delle relazioni familiari con gli eroi; comunque in generale ognuno scrive quello che conosce. Io per esempio sono sposato e con due bambini e spesso ci sono decine di episodi legati alla mia esperienza personale abbastanza notevoli, a volte terribili. Se io da solo sto cercando di prendere l’autobus e lo perdo, la storia non interessa a nessuno, ma se lo perdo insieme coi miei figli, la cosa diventa interessante: coinvolgere la famiglia rende la narrazione immensamente più interessante e più appassionante in un certo senso. Coinvolgere la propria famiglia rende sempre interessante la storia. Le famiglie ci complicano la vita in maniera interessante e la stessa cosa succede con le storie che raccontiamo.

**Parliamo di Oblivion Song**: Quanto di italiano è stato portato da Lorenzo De Felici dentro Oblivion?
Non so se Lorenzo abbia portato qualcosa di italiano in Oblivion, può essere che l’abbia fatto, ma io non l’ho notato. Però c’è una particolare sensibilità che io trovo inedita, mai vista prima: forse è quella la sua “italianità”. Comunque, made in Italy, o no, Il contributo di Lorenzo nel creare insieme il mondo di Oblivion è stato molto, molto importante. Occorre una grande coerenza nel progettare quest’ambientazione; in Oblivion ci sono un ecosistema e una catena alimentare complessi, che devono essere insieme unici e particolari, ma anche essere scientificamente plausibili, credibili, coerenti. È qui che Lorenzo dà il suo contributo più importante.

**Invincible col numero 144 è destinato a finire. Hai pensato a un autore che possa raccogliere un eventuale *sequel* della storia?**
Già molti anni fa avrei voluto vedere Invincible sopravvivermi, e quindi – sì – non mi dispiacerebbe affatto vederlo proseguire da qualcun altro. Anzi, mi immagino da vecchio a leggere qualche numero di Invincible, che inevitabilmente non mi piacerà, perché io ormai sarò diventato un artista del passato e le mie idee sarebbero divenute datate rispetto a quelle di chi lo avrà preso in carico. Del resto è altrettanto vero che io ho immaginato questa storia con un inizio, uno svolgimento e, quando mi sono accorto di essere arrivato alla fine, questa mi interessava molto; però mi sono anche accorto che tutte le storie supereoristiche americane non finiscono davvero mai, in fin dei conti. Una delle caratteristiche che Invincible ha avuto sin dall’inizio è stata quella di andare contro a tutte le tradizioni del genere supereroistico; per questo ho voluto concluderlo.

**La paura cos’è per Kirkman? La paura sociale, del mondo, o la paura intima, familiare?**
Entrambe le paure esistono. Probabilmente possiamo aver paura di entrambe le cose, certo, come esiste fuori, anche dentro di noi può esserci qualcosa di malvagio – dentro di me, no, magari dentro di voi! – comunque la cosa più interessante è il percorso che ci porta a realizzare qualcosa di cui siamo capaci, o qualcosa di cui sono capaci gli altri. Ognuno ha un punto di rottura, una linea che non vorrebbe mai attraversare, ma che è disposto a oltrepassare quando si presenta la motivazione giusta, come salvare una persona amata, o qualcosa del genere. Fidatevi.

**Informazioni sulla terza stagione di Outcast?**
Posso dire che i nostri partner USA (Cinemax) sono in fase di ristrutturazione interna e questo ha portato al fatto di non poter trasmettere la seconda stagione in America prima dell’estate appena passata, quindi siamo tutti sfortunatamente in attesa degli sviluppi degli eventi e di capire come poter proseguire. Speriamo fortemente di poter continuare, vogliamo continuare, per quanto io detesti lavorare con Patrick Fugit. [risate]

**Gli zombi dopo Romero…**
Alla domanda se ci siano differenze tra il mondo di Kirkman e Romero, considerato molto più disperato, facendo un confronto con Romero, Kirkman prova a spiegarsi meglio: «La maggior parte delle persone tenderebbe a dire che The Walking Dead sia priva di speranza, ma io non ne sono convinto e sono felice che qualcuno trovi la mia serie più ottimista del solito; è vero che in “The Night of the Living Dead”, il primo film di Romero, lo scenario era molto disperato, ma è vero che Romero fa finire “Dawn of the Dead” e “Day of the Dead” con la scena dell’elicottero che è una nota piuttosto positiva, incidentalmente entrambe le storie finiscono con la fuga nel cielo. Credo che ci sia speranza anche in queste storie ma penso che il mezzo non abbia consentito all’epoca a questo maestro di esprimere un simile aspetto. Io dispongo invece – per quanto riguarda la serie a fumetti – di una tela illimitata, cosa che forse è mancata a questo grande maestro del cinema. Potrei anche persino argomentare che, al contrario, in Romero c’è persino più speranza che nelle mie storie, anche per gli zombi: a differenza dei miei i suoi evolvono, sviluppano una sorta di intelligenza. Secondo me è anche questo un tema di speranza.

**Ci sono stati alieni in The Walking Dead all’inizio. Li rivedremo alla fine? Diciassette anni fa lei scriveva Battle Pope, un fumetto di satira. Tornerà alla satira dopo queste serie?**
No, non ho mai avuto intenzione di inserire gli alieni in The Walking Dead: ho solo mentito, per creare più interesse e contribuire al successo della storia. Quindi no, niente alieni in The Walking Dead. Quanto alla seconda domanda è sempre molto difficile scrivere storie umoristiche, e per me – che sono sempre sotto pressione nel mio lavoro attuale – non ci sono margini per inserire il tocco ironico, umoristico, satirico. Certamente mi è sempre molto piaciuta l’idea di costruire la mia carriera fra due Battle Pope: all’inizio e alla fine, tutto quello che ho fatto racchiuso dal progetto più demenziale e stupido che ho mai realizzato. Quando avrò i capelli bianchi e la mia carriera sarà al termine tornerò su Battle Pope.

**Il progetto di Invincible ha un film in vista. Ci sono aggiornamenti?**
Stiamo lavorando sodo, io Evan Goldberg e Seth Rogen, ci stiamo rimandando continuamente idee e spunti per arrivare a uno script definitivo, il progetto è in marcia e speriamo di potervi dare notizie più succose nel prossimo futuro. Questo è tutto quello che posso dire per il futuro.

**C’è qualche personaggio morto in The Walking Dead che vorresti veder risorgere?**
In questo genere di situazioni non posso dire di avere dei personaggi preferiti: ci sono degli attori coinvolti e non posso sbilanciarmi più di tanto, per ovvie ragioni. Però dico Tyreese, perché Chad Coleman è il migliore.

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**La nostra domanda**

Nelle tue storie c’è sempre un elemento costante di precarietà. Ogni situazione, ogni personaggio sembra essere sul punto di cadere in un pozzo non appena ha conquistato un po’ di pace. C’è stato qualche episodio dell’ultimo anno – di cronaca, o personale, o di cui sei venuto a conoscenza – che ti ha ispirato al punto da volerlo inserire nelle tue storie o da averlo già inserito?

Mi chiedete sempre di parlare di Donald Trump?!? [risate] – LETTERATITUDINE – Sapevamo che lo avresti detto! – Beh – prosegue Kirkman – la mia strategia in questi casi per affrontare una situazione del genere è cercare di ignorarla. Ma in questi tempi difficili non riesco a negare il fatto che ci sia una necessità di fuga dalla realtà. La situazione attuale, anzi, mi ha dato voglia di inserire più elementi positivi, di metterci più speranza. Credo che questo sia ciò di cui abbiamo più bisogno in questo mondo. Quindi… aspettatevi un cospicuo aumento delle sequenze da musical in The Walking Dead! [ridono tutti]

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Di seguito, le principali informazioni.

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Lucca Comics & Games 2017

Anno 51: Insieme possiamo essere Eroi… anche solo per 5 giorni

Il secondo mezzo secolo di Festival si apre con il “manifesto” dei valori condivisi dal pubblico.

Lucca 1-5 novembre 2017

L’intero programma è disponibile qui…

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Lucca Comics & Games 2017

L’ edizione 2017 di Lucca Comics & Games, dall’1 al 5 novembre, sarà dedicata agli Eroi: di carta dei fumetti e dei romanzi fantasy, di pixel dei videogiochi, di celluloide dei film e delle serie tv, ma soprattutto gli eroi in carne e ossa, i nostri spettatori, che si mettono in viaggio per creare ogni anno il più grande community event europeo.

Un universo così grande e colorato, che a ogni edizione si ricrea e si rinnova sempre più ricco e affascinante, si regge su valori comuni: nell’anno 51 dell’evento, ascoltando il nostro pubblico, parlando con chi tutti gli anni vive la manifestazione, interagendo con chi la commenta, la critica, la ama sui nostri canali social, abbiamo individuato questi cinque valori, che fanno di Lucca Comics & Games un viaggio unico e sempre nuovo, un’avventura impegnativa ma irrinunciabile, un momento di incontro e di partecipazione.

A presentare le principali novità dell’edizione 2017, Alessandro Tambellini, sindaco di Lucca; Rossana Sebastiani, in rappresentanza della Provincia di Lucca; Francesco Caredio, presidente Lucca Crea Srl; Emanuele Vietina, direttore esecutivo Lucca Crea Srl; Andrea Parrella, head of sales Lucca Crea Srl; Jacopo Moretti, programmazione eventi Lucca Crea Srl e, via skype, in collegamento da Seoul Giovanni Russo, coordinamento eventi e programmazione Lucca Crea Srl.

I cinque valori di Lucca Comics & Games sono l’ideale completamento del claim 2017, Heroes, il manifesto identitario del nostro universo e i suoi appassionati. Un eroe, per essere tale, si mette infatti in viaggio verso l’avventura, anche se non si sente pronto, anche se ha paura. Attraverso le prove che affronterà sarà aiutato dai vecchi amici, ne conoscerà di nuovi, e tornerà trasformato. A Lucca, ogni anno, succede proprio questo.

-   Community. Lucca Comics & Games è un momento di partecipazione del pubblico, che diventa protagonista e non solo spettatore. La manifestazione è costruita dai fan che la rendono unica al mondo, che vivono in prima persona il sogno autoriale preferito, e ne creano di propri: un appuntamento, un incontro, un nuovo storytelling. Dunque… #aLuccaPartecipiamo.

-   Inclusion. La manifestazione è per tutti, non vuole escludere nessuno, perché ognuno può svelarci un segreto o farci conoscere altri eroi: #aLuccaAccettiamo di essere tutti diversi l’uno dall’altro, gli appassionati di fumetto si aprono ai gamer, i cosplayer accolgono i lettori, gli esperti di fantasy si aprono ai fan di zombie e vampiri, gli otaku agli amanti del Far West. La diversità è la parte più bella dell’avventura.

-   Discovery. Conoscere nuovi mondi, varcare la frontiera come ogni viaggiatore. A Lucca si viene per celebrare la passione per il proprio mondo, ma anche per scoprirne uno di cui si ignorava l’esistenza. Coi fumetti, coi libri o i videgiochi, a Lucca ci spingiamo oltre le nostre preferenze, ogni anno #aLuccaScopriamo una zona del festival mai visitata. Si cresce anche così.

-   Respect. Essere apprezzati e apprezzare: #aLuccaRispettiamo tutti, ma soprattutto – come i veri eroi – amiamo la terra che calchiamo lungo il cammino: il nostro pubblico capisce il valore culturale dei luoghi monumentali della città, li vive a fondo perché sono il palcoscenico ideale per essere protagonisti, li protegge e li lascia intatti per chi verrà dopo.

-   Gratitude. Offrire agli altri visitatori i propri talenti, agli ospiti la sua passione e la sua gratitudine, a tutti la sua energia: è bella la cura con cui- come gli eroi – assembliamo la nostra armatura, la dedizione con cui affrontiamo un lungo viaggio o una lunga attesa, e la sincerità con cui #aLuccaRingraziamo, prima di una dedica o della risposta a una domanda, gli autori che amiamo. E loro ringraziano gli appassionati che li celebrano nel magico scenario di Lucca.

Su questi valori condivisi si è fondata e si fonda Lucca Comics & Games. Ecco perché aspettiamo tutti, a braccia aperte: parafrasando il grande David Bowie insieme possiamo essere eroi, anche solo per 5 giorni!

Ospiti da ogni parte del mondo (e da tutti i nostri mondi). I primi tre ospiti di Lucca Comics & Games 2017 annunciati lo scorso aprile hanno già incontrato l’apprezzamento del nostro pubblico: l’illustratore fantasy Michael Whelan, autore del poster di questa edizione e uno dei maggiori artisti fantasy (primo pittore vivente onorato nella Science Fiction Hall of Fame di Seattle, insieme a personalità del calibro di Steven Spielberg e Ursula Le Guin); la fumettista Raina Telgemeier, autrice delle graphic novel autobiografiche “Smile” (per oltre 4 anni consecutivi nella classifica dei best seller del New York Times e vincitore dell’Eisner Award 2011 come Miglior pubblicazione per adolescenti) e “Sorelle”; lo scrittore Timothy Zahn, tra i principali scrittori americani della saga di “Star Wars” nel quarantesimo anniversario del primo film della serie, e autore di “Terminator Salvation”. Era, ovviamente, solo l’inizio. Ecco altri cinque big del panorama internazionale che arriveranno dentro le Mura: dal fumetto, dall’illustrazione, dal game design; dall’Italia, dall’Europa, dagli Stati Uniti.

Igort, nome d’arte di Igor Tuveri, è personalità poliedrica di artista. Autore prolifico di graphic novel pluripremiate, illustratore ed editore, è anche autore di racconti, romanzi e musiche. È stato il primo occidentale a disegnare un manga in Giappone e ha pubblicato su tutte le più prestigiose riviste italiane e internazionali. Nutrendosi di lunghe permanenze in Giappone e nei paesi dell’ex Unione Sovietica, ha maturato uno stile espressivo che unisce la peculiarità del graphic novel, di cui è maestro riconosciuto e del graphic journalism, diventando una voce tra le più originali del panorama artistico internazionale. Gran Guinigi come migliore autore a Lucca Comics & Games 2016, premiato al Comicon come migliore disegnatore 2016, Premio Napoli per la diffusione della cultura italiana, Premio Romics alla carriera 2017, Igort sarà protagonista di una mostra a Palazzo Ducale.

Dopo il successo di critica della miniserie Vertigo The Other Side, Jason Aaron ottiene il plauso dei lettori con la serie regolare Scalped, pubblicata dalla stessa casa editrice e presto una serie TV. Firmato un contratto di esclusiva con la Marvel, ha scritto Wolverine, Black Panther e Ghost Rider, fino al lancio della serie Wolverine − Weapon X. Per la Casa delle Idee, firma anche la serie estrema PunisherMax, il rilancio di The Incredible Hulk e la miniserie evento X-Men − Schism. Questo fa da preludio all’evento Avengers VS X-Men, co-sceneggiato da Aaron, che diventa uno dei cinque architetti della Marvel, con il compito di rilanciare l’universo Marvel dalle fondamenta. Scrive 42 numeri della serie regolare Wolverine & the X-Men e la prima run di Amazing X-Men, che vede il ritorno di Nightcrawler. Nel corso del grande rilancio Marvel NOW! Aaron si occupa del restyling del dio del Tuono nella serie regolare Thor: God of Thunder, disegnata da Esad Ribic, ed è ancora una volta scrittore di un grande evento Marvel con Original Sin. Tutt’oggi è lo sceneggiatore della serie regolare Mighty Thor, che vede come protagonista la versione al femminile del Dio del Tuono, in coppia con Russell Dauterman e Valerio Schiti. Nel2014realizza la serie a fumetticreator owned Southern Bastardscon il disegnatore Jason Latour per laImage Comics, grazie alla quale vince due Premi Eisner nelle categoriemiglior scrittoreemiglior serie.Nel2015comincia la serializzazione di un’altra serie da lui creata,Men of Wrath,disegnata Ron Garney e pubblicata sotto l’etichettaIcon Comicsdella Marvel, e inizia a scrivere la serie ufficiale di Star Wars per Marvel su licenza Disney Lucas. Il primo numero rompe tutti i record di vendite superando il milione di copie. Da quello stesso anno fino al2017, insieme al disegnatore Chris Bachalo, scrive la testata delDoctor Strange, lanciata durante l’All New All Different Marvel. Jason Aaron, che arriva a Lucca in collaborazione con Panini Comics, sarà lo scrittore del one shot Marvel Legacy, che rilancerà l’universo Marvel.

Roberto Fraga, nato a La Coruña (Spagna) ma da sempre vissuto in Francia, è tra i più personali autori di giochi europei, con oltre 35 titoli in 15 anni di attività e numerosi riconoscimenti. Molte delle sue creazioni sono state realizzate per la casa editrice Haba, con cui si è specializzato anche in giochi educativi, senza comunque mai abbandonare il pubblico di giocatori più esigenti. Dal successo dello scorso anno, “Captain Sonar”, all’ultimo attesissimo “Shrimp” pubblicato ancora da Giochi Uniti (la casa editrice italiana con la cui collaborazione Fraga arriva a Lucca, e già distributrice del precedente “Spinderella”, vincitore dei principali premi dedicati al gioco educational), l’inventiva di Fraga sembra non avere battute d’arresto.

Victoria Francés, nata a Valencia e cresciuta in Galizia, diventa celebre in tutto il mondo fin dal suo primo libro illustrato, “Favole”, edito in Italia da Lizard che la ospiterà al festival.

Nel 2009 mette momentaneamente da parte le iconiche illustrazioni del vampiro Ezequiel, personaggio di “Favole”, e con “Misty Circus”, il cui protagonista è Sasha, un ragazzino molto speciale, conquista anche il pubblico più piccolo. Le illustrazioni di Victoria Francés, incentrate su atmosfere gotiche/romantiche e raffiguranti spiriti e misteriose donne in lunghi abiti, si inspirano agli scritti di Edgar Allan Poe e Anne Rice. La Francés sarà a Lucca in collaborazione con Rizzoli-Lizard tutti i 5 giorni per partecipare a panel, firmacopie e attività varie legate al mondo del cosplay.

Arianna Papini è stata per 25 anni direttore editoriale e artistico della casa editrice Fatatrac, curandone anche la veste grafica. Tiene ogni anno numerosi corsi di narrazione, arte e illustrazione presso scuole nazionali e internazionali, tra cui l’Isia di Urbino e la Scuola Internazionale di Illustrazione di Sàrmede. Collabora con scuole, associazioni, cooperative e biblioteche nell’ambito della promozione alla lettura. Ha scritto e illustrato un centinaio di libri per La Nuova Italia, Edicolors, Fatatrac, Lapis Edizioni, Città Aperta, Carocci Editore, Ananke, Avvenire, Coccole Books, Liberty, Kalandraka, Donzelli Editore, Carthusia Edizioni, Rrose Sélavy, con i quali ha vinto numerosi premi, tra cui il Premio Andersen e il Premio Compostela. Alcuni dei suoi libri sono coediti in Francia, in Spagna e in Inghilterra. Ogni anno partecipa a mostre personali e collettive, in Italia e all’estero: a Lucca 2017 sarà protagonista proprio di una personale a Palazzo Ducale e di incontri e laboratori al Family Palace.

Nord-est: si allarga la città nella città. Lucca ha sempre più voglia di accogliere la manifestazione: ogni anno l’evento è atteso in sempre nuove zone del centro, col suo pubblico, i suoi colori, le sue opportunità. Quest’anno la direttrice di espansione è verso il nord-est, a completare un pacchetto di location suggestive e di alto potenziale.

Una delle novità più importanti dell’edizione 2017 è perciò lo sbarco di Activision, tra le major mondiali del videogaming. E sarà uno sbarco in grande, grandissimo stile, perché andrà ad animare piazza Santa Maria, una zona cruciale per l’espansione della manifestazione sul territorio cittadino. Si rafforza così con un player di primissimo piano il comparto del videogioco di Lucca Comics & Games… e le novità non finiranno qui.

La Japan Town festeggia infatti i dieci anni di passione per il Sol Levante con un consolidamento e un allargamento in piazza San Pietro Somaldi. Il pubblico attende con ansia tutto ciò che fa Giappone e la manifestazione viene incontro a queste calorose richieste.

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